爆発生成ソフト
aBOM(あぼ〜ん)
1. 説明
2. 操作の流れ
(各種設定の説明)
3. パーティクル発生番号
6. 色の設定
7. 移動設定
8. 形状設定
9. 濃度設定
10. パーティクル発生数設定
11. ランダム要素
12. 透明度
13. 生存時間
14. フィードバック効果
15. トーンカーブ
(画像の保存・レンダリング)
16. 爆発を確認
17. パターンを出力
18. 連番BMPとして出力
このソフトは、爆発画像を作るソフトです。
Gameで使うことを想定してBMPに並べて出力や、連番BMPで出力したり出来ます。
私が、必要にかられて作ったソフト故、不十分なところも多いですが、気長にVersionUpでも待って、末永く使ってやってクダサイ(笑)
最初はサンプルを読み込んで、それを弄っていけば、そのうち理解できると思います。
爆発生成ということですが、「ボタンを押してハイできた〜」という訳にはいきません。
粒子「パーティクル」という概念を最低限ぐらい理解する必要があります。
このパーティクルとは粒子であり、爆発の際に、爆発中心点から四方八方に飛び散り、結果爆発を形作ることになります。このソフトでは、実際の物理計算を精密にやってる訳ではありませんが、同じような原理で爆発の画像を生成しています。
爆発はパーティクルを数万個飛ばして作るんだよ〜ということが頭に入ればそれでOKです(w)色んな形の爆発を作るには、このパーティクルの設定次第なんだよ〜という事が悟れれば完璧です(笑
実際の手順の例を以下に示しますね〜
1. パーティクル画像を読み込む。
2. 色の分布を適当に変更してやる。
3. パーティクル発生設定で、適当に
4. レンダリングして見てみる
ポチ!
うきゃぁ(w
5. 各種設定を弄って仕上げていく
6. おわり
なんか、グラフとかイッパイ並んでいて、戸惑いますが、難しいものは無いので(w
一番難しいものかも(w)
爆発作るにしても、複数の場所から同時に、又は時間差で爆発させた画像を作りたい場合なんかがあると思います。そういう場合に備えて、爆発を発生させる(パーティクルを飛ばす)機構を10個用意してあります。このタスクバーで切り替えます。
普通は、1個あれば十分なんですけどね(w
レンダリングしていない状態でプレビュー画面をクリックするとこのように表示されます。
これは、爆発の中心座標(パーティクルを発生させる座標)を表します。
赤くなっているのが、現在選択中のパーティクル生成番号の座標です。中心からちょっとずらしたり出来るよ〜というものです。が、あまり使わないでしょう(^^;
本来、粒子は「点」なんですけど、このソフトでは画像をそれに見立てて飛ばします。
で、そのパーティクルに使用する画像を64x64Pixelの画像から読み込みます。基本的にグレースケールな画像を使用します。カラーでも読み込めますが、カラー情報は破棄されます。
一度読み込まれた画像の情報は、あぼ〜んの保存ファイル内部に記憶されるので、BMPファイルは消して貰っても支障は出ません。
書き出すは、このパーティクル画像をBMPに出力します。
このソフト自体にペイント機能を有していませんので、PhotoShopなりで画像を作ってクダサイねぇ〜。
色の変化を与えます。右が爆発中心部の色。左が外側の色になります。
上のが爆発の色になります。
下はマスク画像(αチャンネル)を作る時に適用されます。黒が濃度0、白が濃度255に相当します。マスク(αチャンネル)のカラーマップは、あまり変更する機会はないのでは無いかと(^^;。
パーティクルは爆発中心から四方八方に飛び散っていくと最初に説明しました。
ここでは、その移動をグラフで設定します。マウスの左クリックを押したまま、なぞってやればその通りにグラフが描き直されます。
横軸が時間軸、縦軸が位置(下が爆発中心地点、上が最終到達地点)にあたります。
この図では、最初は急激に、最後はゆっくりと最終到達地点へと移動することを意味しています。
色は濃度の移り変わりを示しています。
爆発の形状を決めます。これもマウスでなぞれば、その通りに形状が描き直されていきます。
パーティクルの濃度の移り変わりを設定できます。左からスタートして、右がゴ〜ル(笑)
この例では、爆発当時に濃度最大で、1/3の時点まで減衰、その後また濃度が上がって、最後に0に落ち着くという、よっぱらい運転そのものです(w
これを設定しない限り、爆発は起こせません(笑)
パーティクル発生の数を制御します。縦軸が数量です。
これも左からスタートします。レンダリング開始を指します。この例では、開始後徐々に増加し、また減って終わり。単純ですね(w)
パーティクルの移動にランダム要素を追加します。
この数値を大きくすると、パーティクルにばらつきが生じ、爆発っぽくなります。
逆に少ないと、波紋のように、全てのパーティクルが規則正しく移動し、まるで輪っかが広がるような効果が得られます。
濃度設定があるのに、またなんで濃度の設定があるかと疑問に感じるかも知れません。
これは、先ほどの濃度情報に乗算される値です。全体的な濃度を上下させるときに使います。
便利なんで、削除されずに残っております(笑
パーティクルと言っても、ずっと飛んでいるわけではなく、爆発時の元気っぷりも虚しく時間の経過と供に薄れていって消えていく運命にあります。人間に例えるなら寿命です。それを設定します。
この数値が大きければ、長い時間停滞しますから、ゆっくりとした爆発になります。
これは、パーティクルの残像を残すかの有無です。PlayStation2のオープニングに飛び交う尾を引いた光の弾。さらには、パワースマッシュのサーブ時の残像とかがこれです。
結果、滑らかな爆発になります。が、残像が残るので、爆発の光度が高くなってしまいます。発生パーティクル数を少な目に設定すると良いでしょう(w
PhotoShopにもある機能です。が、使った人は余りいないと思います(^^;
これは何をするものかというと、色のすり替えを行います。本来黒色のものを白くさせたり(w
このツールではそのような使い方はではなく、爆発の縁をハッキリとさせたいときに使う方が多いと思います。
(トーンカーブ修正前) (トーンカーブ修正後)
このボタンをクリックすると、レンダリングし、内容を画面に表示します。
相当重い処理をしますので、動きがゆっくりになるとおもいますが、気長に〜(w)
終了はESCです。勝手に終わらないので、見終えたり、途中で中断する場合もESCを押してクダサイね(笑)
指定したサイズのBMP画像を作って画像を並べます。並べられる画像の数(コマ数)は、BMPの大きさとコマの大きさの大きさから自動的に計算されます。BMP出力されましたよ〜とメッセージが出ると完了です(w)
マスク画像も生成にチェックが入っていると、「○○○_a.bmp」というファイル名でマスク用(αチャンネル)BMPも同時に同じ場所に出力されます。
実際にこんな感じになります。
←画像。マスク画像→
連番のBMPとして出力します。AfterEffectとかにインポートするために用意したもので、普通は使わないかと(w;
コマ数は、パターン出力の時のようにBMPとコマのサイズから計算されずに、そのまま全パターンが出力されます。大体、小さなもので70前後。大きなものになると200前後にもなり、相当な量のBMPファイルが吐かれるので注意してクダサイ(^^;
うわ〜〜〜〜。鬱・・・。